Nuove frontiere-la realtà virtuale in rete
Lo schermo del computer è piatto, bidimensionale. A un livello immediato, quindi, anche l'informazione che ci viene proposta attraverso lo schermo del computer è bidimensionale. Se consideriamo più da vicino il nostro modo di utilizzare questa informazione, tuttavia, noteremo delle differenze rilevanti che hanno a che fare, in qualche modo, con le tre dimensioni spaziali.
Un ipertesto, alcune frasi del quale rimandino a porzioni diverse dello stesso testo, o a testi diversi, o addirittura (ipermedia) a informazioni di natura non testuale (ad esempio a immagini, o a documenti sonori) sembra poi possedere, in qualche forma, una "profondità". Possiamo quasi pensare a un testo tridimensionale. Ma l'ambiente di lavoro nel quale lavoriamo resta bidimensionale.
Prendiamo invece un esempio del tutto diverso: un gioco come
Doom o Quake, nel quale il giocatore si muove in un ambiente effettivamente tridimensionale. Le porte si aprono, si attraversano per passare da una stanza all'altra, ci sono scale da salire o da scendere, oggetti da prendere o da spostare, e i rapporti di vicinanza e lontananza da un oggetto, da una parete, o magari da un pericoloso nemico armato sono parte integrante del meccanismo del gioco. Certo, l'ambiente tridimensionale è visto attraverso uno schermo bidimensionale, come accade ad esempio nel caso di un film. Però la tridimensionalità è effettiva, non ci sono salti improvvisi da un ambiente all'altro ma spostamenti progressivi e realistici. Con l'aiuto di un casco per la realtà virtuale, capace di ingannare il nostro cervello fornendo un'impressione di tridimensionalità ancora maggiore, possiamo cercare non solo di osservare un ambiente dall'esterno,ma di immergerci al suo interno.
Cosa c'entra tutto questo con Internet? Inizialmente, la rete permetteva soprattutto lo scambio di informazioni lineari: un messaggio di posta elettronica, un file di testo. I browser dell'ultima generazione e World Wide Web hanno portato sia la piena bidimensionalità dell'interfaccia grafica, sia la tridimensionalità ipertestuale, la capacità di muoversi attraverso l'informazione non solo in maniera lineare ma anche in profondità. Il continuo uso di termini che richiamano lo spostamento nello spazio (muoversi, navigare, andare a un determinato indirizzo, raggiungere un certo sito...) dimostra abbastanza chiaramente che la nostra percezione delle relazioni istituite sia all'interno delle informazioni presenti in rete, sia fra noi e una o più risorse informative, è almeno in parte di tipo spaziale. Il ciberspazio, insomma, è qualcosa di più di una metafora: attraverso Internet abbiamo effettivamente costruito un universo informativo che viene impostato, percepito e fruito come uno spazio - anche se si è trattato finora soprattutto di uno spazio concettuale.
Il passo verso la frontiera successiva - la realtà virtuale in rete - è dunque un passo naturale. Se si riuscisse a compierlo, un museo o una esposizione su Internet potrebbero essere realizzati - anziché per mezzo di una serie di pagine informative interrelate attraverso legami ipertestuali - costruendo un edificio tridimensionale virtuale da visitare nel modo familiare, ma la cui topologia possa variare su indicazione degli utenti, permettendo a richiesta di avvicinare ad esempio la sala dedicata all'arte preistorica a quella dedicata agli artisti contemporanei che ne riprendono temi e stilemi. Una biblioteca in rete potrebbe essere rappresentata, anziché da una lista di titoli elencati su una pagina, da una stanza scaffalata, nella quale i singoli testi sono rappresentati da volumi di dimensioni e aspetto diversi. Uno studente di architettura o di ingegneria potrebbe navigare attraverso rappresentazioni tridimensionali di colonne, anziché trovarne semplicemente la tavole disegnate. E ambienti tridimensionali di questo tipo potrebbero essere visitati contemporaneamente da più persone, fisicamente lontanissime ma virtualmente vicine, capaci di vedersi l'un l'altra e di interagire.